WOWLIKE PROTO - WoW 전투 시스템으로 만든 방치형 RPG 프로토타입
언리얼 엔진으로 인디게임을 만들기 전에, 전투 로직 자체를 먼저 검증해보고 싶었다. 거창한 그래픽 없이 전투 시스템이 재미있는지 확인하는 가장 빠른 방법은 HTML/JS로 프로토타이핑하는 것. 결과물이 생각보다 잘 나와서 포스팅으로 남긴다.
게임 소개
NetHack 스타일의 ASCII 아트 비주얼의 방치형 RPG다. CRT 모니터 느낌의 터미널 UI로 구성되어 있고, 자동 전투와 수동 스킬 사용을 조합해서 던전을 클리어하는 방식이다.
핵심 시스템:
- 분노(RAGE) 자원 관리: 기본 공격과 피격 시 분노를 획득하고, 강력한 스킬에 소모
- 스킬 쿨다운: 각 스킬마다 쿨타임이 있어 로테이션 타이밍이 중요
- 적 캐스팅 시스템: 적이 강력한 기술을 시전할 때 캐스트바가 표시되고, 스턴으로 끊을 수 있음
- 보스 페이즈: 리치 킹은 HP에 따라 3단계로 패턴이 변화
- 자동 사용(AUTO): 스킬별 자동 사용 토글로 완전 방치 플레이도 가능
던전 구성:
- S1 크립트 입구: 고블린, 좀비
- S2 크립트 홀: 오크, 스켈레톤 궁수, 쉐도우 쉐이드
- S3 내부 성소: 크립트 가디언, 네크로맨서
- BOSS: 리치 킹 말그라스 (3페이즈)
조작법
게임 시작
Enter또는 왼쪽 패널의 ENTER DUNGEON 버튼 → 난이도 선택 후 시작- 자동 공격은 1.8초마다 자동으로 발동
스킬 키
| 키 | 스킬 | 설명 |
|---|---|---|
1 |
Heroic Strike | 분노 60 소모, 220% 데미지 피니셔 |
2 |
Battle Shout | ATK 25% 버프 10초 (쿨 15초) |
3 |
Whirlwind | 140% 광역 공격 (쿨 8초) |
4 |
Shield Slam | 120% 데미지 + 2초 스턴 (쿨 12초) |
5 |
Charge | 돌격 + 분노 30 생성 (쿨 20초) |
Q |
BLADESTORM | 5연타 궁극기 (쿨 60초) |
ESC |
도주 | 던전에서 탈출 |
AUTO 버튼: 각 스킬 우상단의 A 버튼으로 자동 사용 토글. 오른쪽 ⚙ AUTO 버튼으로 전체 토글.
난이도
- NORMAL → HARD → NIGHTMARE → HELL 순으로 적 스탯이 강화됨
나노바나나(Gemini)로 생성한 컨셉아트
PC 브라우저 전체 화면 기준으로 만든 프로토타입. 창 모드나 모바일에서는 레이아웃이 깨질 수 있음. 리팩토링할 계획 없음.
왜 이걸 만들었나
원래 목적은 언리얼 엔진 인디게임의 전투 시스템 설계를 위한 검증이었다. 코드를 짜기 전에 개념을 빠르게 테스트하고 싶을 때 HTML/JS만큼 빠른 도구가 없다.
검증하고 싶었던 것들:
- RAGE 자원 시스템이 실제로 재미있는가
- 적의 캐스팅 인터럽트 메커니즘이 텐션을 만드는가
- AUTO 토글이 있을 때 방치와 개입 사이의 균형이 느껴지는가
결론은 대체로 긍정적. 특히 분노 자원 관리와 캐스트 인터럽트 타이밍이 체감상 와우의 그것과 유사하게 동작했다.
언리얼 엔진 인디게임 개발 계획
나노바나나(Gemini)로 생성한 컨셉아트
이 프로토타입은 더 큰 프로젝트의 출발점이다. 최종 목표는 양산형 idle 게임의 공식을 따르지 않는 idle RPG를 언리얼 엔진으로 출시하는 것.
AI 툴 구성:
- 제미나이 (나노바나나) — 아트 디렉션, 컨셉 디자인, 기획. 게임의 세계관, 캐릭터 컨셉, UI/UX 방향성 전반을 담당. 단순 이미지 생성이 아니라 디자인 의사결정 파트너로 활용
- Meshy AI — 3D 모델링. 컨셉을 받아 게임 에셋으로 변환하는 역할
- Unreal Engine + unreal-mcp — 엔진 작업. MCP를 통해 언리얼 에디터를 직접 제어하는 방식으로 반복 작업을 자동화
- Claude Code — 코딩 전반. 게임플레이 로직, 시스템 설계, 버그 수정
1인 개발에서 AI를 단순 보조 도구가 아니라 각 도메인의 전문 파트너로 쓰는 구조다. 디자인은 제미나이, 모델링은 Meshy, 코드는 Claude, 엔진 연동은 unreal-mcp. 각자 역할이 나뉘어 있어서 병목 없이 진행할 수 있다.
만들고 싶은 게임의 방향:
일반적인 idle 게임은 숫자가 커지는 것 자체가 목적이 된다. 그건 피하고 싶다. 전투에 전략적 깊이가 있고, 방치 중에도 의미 있는 일이 일어나고 있다는 느낌. 이 프로토타입에서 실험한 캐스트 인터럽트, 와우와 비슷한 클래스 별 자원 관리, 페이즈 전환 같은 시스템이 그 방향의 단초다.
언리얼로 넘어가면 이 로직 위에 실제 비주얼과 사운드, 그리고 더 복잡한 캐릭터 시스템을 올릴 예정이다. 진행 상황은 블로그에 계속 기록할 것.

