언리얼 엔진으로 인디게임을 만들기 전에, 전투 로직 자체를 먼저 검증해보고 싶었다. 거창한 그래픽 없이 전투 시스템이 재미있는지 확인하는 가장 빠른 방법은 HTML/JS로 프로토타이핑하는 것. 결과물이 생각보다 잘 나와서 포스팅으로 남긴다.

게임 소개

NetHack 스타일의 ASCII 아트 비주얼의 방치형 RPG다. CRT 모니터 느낌의 터미널 UI로 구성되어 있고, 자동 전투와 수동 스킬 사용을 조합해서 던전을 클리어하는 방식이다.

핵심 시스템:

  • 분노(RAGE) 자원 관리: 기본 공격과 피격 시 분노를 획득하고, 강력한 스킬에 소모
  • 스킬 쿨다운: 각 스킬마다 쿨타임이 있어 로테이션 타이밍이 중요
  • 적 캐스팅 시스템: 적이 강력한 기술을 시전할 때 캐스트바가 표시되고, 스턴으로 끊을 수 있음
  • 보스 페이즈: 리치 킹은 HP에 따라 3단계로 패턴이 변화
  • 자동 사용(AUTO): 스킬별 자동 사용 토글로 완전 방치 플레이도 가능

던전 구성:

  • S1 크립트 입구: 고블린, 좀비
  • S2 크립트 홀: 오크, 스켈레톤 궁수, 쉐도우 쉐이드
  • S3 내부 성소: 크립트 가디언, 네크로맨서
  • BOSS: 리치 킹 말그라스 (3페이즈)

조작법

게임 시작

  • Enter 또는 왼쪽 패널의 ENTER DUNGEON 버튼 → 난이도 선택 후 시작
  • 자동 공격은 1.8초마다 자동으로 발동

스킬 키

스킬 설명
1 Heroic Strike 분노 60 소모, 220% 데미지 피니셔
2 Battle Shout ATK 25% 버프 10초 (쿨 15초)
3 Whirlwind 140% 광역 공격 (쿨 8초)
4 Shield Slam 120% 데미지 + 2초 스턴 (쿨 12초)
5 Charge 돌격 + 분노 30 생성 (쿨 20초)
Q BLADESTORM 5연타 궁극기 (쿨 60초)
ESC 도주 던전에서 탈출

AUTO 버튼: 각 스킬 우상단의 A 버튼으로 자동 사용 토글. 오른쪽 ⚙ AUTO 버튼으로 전체 토글.

난이도

  • NORMAL → HARD → NIGHTMARE → HELL 순으로 적 스탯이 강화됨

WOWLIKE PROTO 전투 화면 컨셉아트

나노바나나(Gemini)로 생성한 컨셉아트

전체 화면으로 플레이 →

PC 브라우저 전체 화면 기준으로 만든 프로토타입. 창 모드나 모바일에서는 레이아웃이 깨질 수 있음. 리팩토링할 계획 없음.

왜 이걸 만들었나

원래 목적은 언리얼 엔진 인디게임의 전투 시스템 설계를 위한 검증이었다. 코드를 짜기 전에 개념을 빠르게 테스트하고 싶을 때 HTML/JS만큼 빠른 도구가 없다.

검증하고 싶었던 것들:

  • RAGE 자원 시스템이 실제로 재미있는가
  • 적의 캐스팅 인터럽트 메커니즘이 텐션을 만드는가
  • AUTO 토글이 있을 때 방치와 개입 사이의 균형이 느껴지는가

결론은 대체로 긍정적. 특히 분노 자원 관리와 캐스트 인터럽트 타이밍이 체감상 와우의 그것과 유사하게 동작했다.

언리얼 엔진 인디게임 개발 계획

판타지 세계관 컨셉아트

나노바나나(Gemini)로 생성한 컨셉아트

이 프로토타입은 더 큰 프로젝트의 출발점이다. 최종 목표는 양산형 idle 게임의 공식을 따르지 않는 idle RPG를 언리얼 엔진으로 출시하는 것.

AI 툴 구성:

  • 제미나이 (나노바나나) — 아트 디렉션, 컨셉 디자인, 기획. 게임의 세계관, 캐릭터 컨셉, UI/UX 방향성 전반을 담당. 단순 이미지 생성이 아니라 디자인 의사결정 파트너로 활용
  • Meshy AI — 3D 모델링. 컨셉을 받아 게임 에셋으로 변환하는 역할
  • Unreal Engine + unreal-mcp — 엔진 작업. MCP를 통해 언리얼 에디터를 직접 제어하는 방식으로 반복 작업을 자동화
  • Claude Code — 코딩 전반. 게임플레이 로직, 시스템 설계, 버그 수정

1인 개발에서 AI를 단순 보조 도구가 아니라 각 도메인의 전문 파트너로 쓰는 구조다. 디자인은 제미나이, 모델링은 Meshy, 코드는 Claude, 엔진 연동은 unreal-mcp. 각자 역할이 나뉘어 있어서 병목 없이 진행할 수 있다.

만들고 싶은 게임의 방향:

일반적인 idle 게임은 숫자가 커지는 것 자체가 목적이 된다. 그건 피하고 싶다. 전투에 전략적 깊이가 있고, 방치 중에도 의미 있는 일이 일어나고 있다는 느낌. 이 프로토타입에서 실험한 캐스트 인터럽트, 와우와 비슷한 클래스 별 자원 관리, 페이즈 전환 같은 시스템이 그 방향의 단초다.

언리얼로 넘어가면 이 로직 위에 실제 비주얼과 사운드, 그리고 더 복잡한 캐릭터 시스템을 올릴 예정이다. 진행 상황은 블로그에 계속 기록할 것.